RomWize
RomWizeVideospiel-TopsTop 50 Spiele, die die vierte Wand durchbrechen

Top 50 Spiele, die die vierte Wand durchbrechen

Eine Figur, die mit dir spricht, ein Boss, der deine Memory Card liest, ein Spiel, das weiß, dass es eines ist: Die vierte Wand zu durchbrechen heißt, dort zu überraschen, wo man es nicht erwartet. Diese Top 50 versammelt die cleversten Retro-Titel in dieser Disziplin. RomWize ergänzt jeden mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.

"Eine bis zum Schwindel selbstbewusste Fortsetzung: Das Abenteuer treibt seine Selbstironie noch weiter — die Figuren wissen, dass sie in einem zweiten Teil stecken, kommentieren die Rolle des Spielers und streuen Retro-Minispiele ein, die das Medium selbst parodieren. Zwischen stilisierter Gewalt und ständigen Anspielungen auf seine eigene Natur als Videospiel bleibt diese verschmitzte Ironie eine unverwechselbare Handschrift."

"Selten scherzen die Helden eines Spiels so offen darüber, in einem Videospiel zu stecken: Hier kommentieren Götter und Kämpfer die Mechaniken, betteln um eine Fortsetzung und necken dich freundlich, wenn du die Action zu lange pausierst. Dieses verschmitzte Geplauder, ebenso witzig wie ungeniert, macht aus jedem Scharmützel eine Komiknummer, die sich direkt an den Spieler richtet."

"Ein Loch zu steuern, das alles um sich herum verschlingt, könnte bloße physikalische Absurdität sein, doch das Abenteuer hüllt es in eine schelmische, im Nachhinein erzählte Geschichte, in der die Figuren den Unsinn der Lage selbst kommentieren. Der verschwörerische Ton und die Spitzen gegen die irre Logik des Spiels wirken eher wie ein listiges Augenzwinkern als ein großer Bruch, genügen aber, dem Ganzen einen schrägen Reiz zu verleihen."

"Ein Otaku-Assassine mit Laserkatana: Der Held behandelt seinen eigenen Aufstieg in der Rangliste wie ein Videospiel, dessen Regeln er auswendig kennt — der Controller wird zur Klinge, die man mit einer ganz realen Geste auflädt, gespeichert wird auf der Toilette, und die Konventionen des Mediums werden unablässig verspottet. Diese Punk-Ironie, die den Spieler zum Zeugen macht, prägt ein Kultwerk, das sich nie ernst nimmt."

"Unter dem Deckmantel einer experimentellen Traumtherapie manipuliert das Spiel die Wahrnehmung dessen, der den Controller hält: Ein winziges Objekt wird je nach Blickwinkel riesig, und der Raum gehorcht nicht mehr den erwarteten Regeln eines Videospiels. Eine ruhige Stimme wendet sich direkt an dich, führt und verstört zugleich, bis sie die Grenze zwischen Programm und Spieler verwischt. Ein Wahrnehmungsschwindel, der nachhallt."

"Ein prachtvolles Remake des Kult-Schleichklassikers, treu seinem Hang zum Sprengen des Rahmens: Eine gewisse Konfrontation greift bis in deine Hardware, durchstöbert deine Spielgewohnheiten und überlistet den Controller selbst, während die Funksprüche manchmal eher dich ansprechen als den Helden. Diese längst legendären Spielereien haben nichts von ihrer Kühnheit verloren."

"Seiner Art treu, vergisst der Assassine nie, dass er in einem Spiel steckt: Er wendet sich an den Spieler, spottet über die Genre-Codes und macht Menüs, Speicherstände und sogar Übergangsbildschirme zum Spielplatz für Meta-Gags. Unter Blut und Glitzer macht dieses ständige Bewusstsein des Mediums, geerbt von einem provokanten Autor, jede Unterbrechung zu einer vergnügten Vertrautheit mit dem, der den Controller hält."

"Die Vampire zu besiegen heißt hier, ans Tageslicht zu treten: Das Modul trägt einen Lichtsensor, der die echte Sonne misst und deine Solarwaffe je nach Wetter vor deinem Fenster auflädt. Die reale Welt wird zur Spielressource und löst die Grenze zwischen Bildschirm und Umgebung auf. Eine kühne Idee, die auf dem Handheld einzigartig blieb."

"Ein schillerndes Remake der Abenteuer des vulgären Eichhörnchens, das sich nach wie vor bewusst ist, in einem Videospiel zu stecken: Es spricht den Spieler an, verspottet die Klischees des Mediums, feilscht mit einem unsichtbaren Erzähler und zertrümmert die Illusion nur zu gern für einen Lacher. Dieser respektlose Humor, der die vierte Wand zum Spielplatz macht, hat nichts von seinem Biss verloren."

"Als Präsident in eine außerirdische Simulation geschleudert, bewegt sich der Held durch eine Welt, die genau weiß, ein Videospiel zu sein, und sich offen darüber lustig macht. Open-World-Konventionen, Erfolge, Genre-Klischees: Alles wird in einer parodistischen Flut verspottet, die sich über die Schulter der Figur an den Spieler wendet. Die genüssliche Übertreibung macht diese ständige Selbstironie zu einem unvergesslichen, anarchischen Fest."