Dutzende, manchmal Hunderte Spielstunden: Manche Titel sind wahre Zeitfresser. Dieses Top 100 versammelt die Retro-Spiele mit der längsten Spielzeit, basierend auf den neu bewerteten Noten von RomWize. Zu jedem Titel: seine aktuelle Note, seine Versionen, deren Seltenheit und Sammlerwert – damit sich der Kauf richtig lohnt.
"Unter seinem klassischen Metroidvania-Äußeren verbirgt das Königreich Hallownest ein Geflecht aus Räumen, optionalen Bossen und Geheimnissen, das nie zu versiegen scheint. Die Traumkämpfe, das Pantheon, die kombinierbaren Talismane und die selbst gezeichnete Karte laden ein, jeden Winkel zu durchforsten. Die Befriedigung, allein voranzukommen, ohne gereichte Hand, erklärt seinen Kultstatus."
"Diese erweiterte Fassung vereint Drakes Jagd mit ihren Online-Ergänzungen und vervielfacht die Gründe, nach dem Abspann an Bord zu bleiben. Erneut auf Schatzsuche zu gehen, die Herausforderungen anzunehmen und die Multiplayer-Modi zu durchstreifen dehnt den Aufenthalt erheblich, und das Paket bleibt ein idealer Einstieg in Naughty Dogs spektakuläre Abenteuerkunst."
"Morde aufzuklären, während man ein Schuljahr durchlebt, verbindet Dungeon-Crawling, soziale Bindungen und Zeitmanagement in einem JRPG von seltener Dichte. Seine Tage zu optimieren, seine Social Links zu knüpfen und den Midnight Channel abzusuchen speist Dutzende Stunden. Diese Großzügigkeit, oft als Gipfel des Genres genannt, bietet eine Spielzeit, die RPG-Fans hüten."
"Die weite Welt von Ivalice zu durchstreifen verbindet freie Erkundung, das Gambit-System und Monsterjagden zu einem JRPG von beträchtlicher Weite. Die ohnehin lange Hauptquest wird durch aufzuspürende Marks, versteckte Dungeons und furchterregende Esper verdoppelt. Dieser Inhaltsreichtum, getragen von einem reichen Universum, verschafft dem Titel den hartnäckigen Ruf eines großen RPG."
"Himmelsrand lässt sich in beliebiger Reihenfolge durchqueren, und man kann die Hauptquest Dutzende Stunden ignorieren, ohne sich zu langweilen. Gilden, Höhlen, Drachen, Bücher zum Lesen und Krimskrams zum Sammeln bilden eine Welt, die auf jede Laune reagiert. Diese totale Freiheit, die eigene Geschichte zu schreiben, erklärt, warum man es über ein Jahrzehnt später noch spielt."
"Die Segel auf einem von Inseln übersäten Ozean zu setzen verwandelt die Erkundung in ein langfristiges Abenteuer, durchsetzt von Dungeons, versunkenen Schätzen und aufzuspürenden Geheimnissen. Die Hauptquest zieht sich, und das freie Segeln lädt ein, jeden Winkel der offenen See abzusuchen. Der zeitlose Charme seiner Cel-Shading-Optik erklärt, warum man noch heute eintaucht, ohne es auszuschöpfen."
"Drei Städte und ein ganzes Hinterland zu durchstreifen, um die Straße zu erobern, entfaltet eine offene Welt von wahnwitziger Dichte, randvoll mit Missionen und Aktivitäten. Seinen Avatar anzupassen, Sammelobjekte zu jagen und alles auf 100% abzuschließen füllt Dutzende Stunden. Diese Großzügigkeit, ein Höhepunkt der Reihe, verschafft dem Titel den hartnäckigen Ruf einer unerschöpflichen Sandbox."
"Mit einer Garage von mehreren Hundert Modellen und unzähligen Events treibt dieser Teil die Fahrsimulation auf ein seltenes Maß an Großzügigkeit. Die Lizenzen zu bestehen, seine Setups abzustimmen und alles zu sammeln füllt Hunderte Fahrstunden. Diese Fülle, gepaart mit realistischer Fahrphysik, begründet eine Langlebigkeit, die Rennfans noch auskosten."
"Tricks und Combos in offenen, mit Zielen vollgepackten Leveln aneinanderzureihen entfaltet ein Skate-Spiel von furchterregendem Wiederspielwert. Den High-Score anzustreben, die versteckten Herausforderungen aufzuspüren und seinen Skater anzupassen startet jede Session neu. Diese Suche nach dem perfekten Run, das Herz der Reihe, verschafft dem Titel den hartnäckigen Ruf eines Kult-Skate-Spiels."
"Über kugelrunde Planeten mit irrwitziger Schwerkraft zu laufen ist nur der Anfang: alle 120 Sterne in stets neu bespielten Themen-Galaxien einzusammeln verlangt, jeden Winkel zu durchkämmen und vielfältige Herausforderungen zu meistern. Nach der Hauptquest wartet ein härterer zweiter Durchgang auf Komplettisten. Diese Dichte erfindungsreicher Level, gefeiert als ein Gipfel des Mediums, lockt noch lange nach dem ersten Stern zurück."
"Cyrodiil lässt sich in jede beliebige Richtung durchstreifen: Man verlässt die große Oblivion-Quest, um der Diebesgilde, der Dunklen Bruderschaft oder der Arena beizutreten, und jede Fraktion verlangt ihre eigene Saga. Vergessene Höhlen, Oblivion-Tore und die schlichte Freude, Dörfer zu durchstöbern, verschlingen die Stunden. Diese völlige Freiheit, in der das Sichverlieren der Reiz ist, erklärt seinen Rang als Meilenstein des Open-World-Rollenspiels."
"Mit einem fliegenden Schiff Kurs auf den Horizont zu nehmen eröffnet eine Welt schwebender Inseln, in der jede Entdeckung, jeder Schatz und jede Kopfgeldjagd das Abenteuer verlängert. Die ohnehin weite Hauptquest wird durch freie Erkundung und Schiffsgefechte verdoppelt, die Dutzende Stunden fesseln. Der ansteckende Optimismus des Epos und der Ruf der Weite machen es zu einem RPG, dessen man nie überdrüssig wird."
"Fünf zu befreiende Nationen, eine Karte, die sich mit optionalen taktischen Schlachten füllt, und ein Beziehungsgeflecht zwischen Dutzenden Einheiten zum Vertiefen: Das Abenteuer begnügt sich nie mit dem Nötigsten. Die inszenierten Auto-Kämpfe und die Verwaltung einer ganzen Armee dehnen die Reise angenehm. Diese taktische Dichte in edler Aufmachung erklärt die geweckte Begeisterung."
"Die Kampagne zu beenden ist nur ein Vorgeschmack: Das eigentliche Spiel beginnt mit den höheren Schwierigkeitsstufen, der Jagd nach legendärer Ausrüstung und den unendlich skalierenden Nephalemportalen. Sieben Klassen zum Hochstufen, lokaler Vierspieler-Koop und immer seltenere Beute halten eine Schleife am Leben, die nie wirklich enden soll. Dieser ständige Sog der nächsten Stufe erklärt die Langlebigkeit."
"Die Unterwelt von Liberty City in einer der ersten großen 3D-Open-Worlds zu erklimmen entfaltet einen Spielplatz voller Missionen und Freiheit. Die Stadt zu erkunden, Aufträge zu erledigen und Geheimnisse aufzudecken füllt lange Stunden ohne Zwang. Diese Offenheit, für ihre Zeit revolutionär, verschafft dem Titel den hartnäckigen Ruf eines Sandbox-Pioniers."
"Als günstige Neuauflage des Luftepos bietet diese Kuuzokuban-Version das gesamte Originalspiel, ohne etwas von seiner Weite zu beschneiden. Man findet die lange Hauptquest, die Erkundung der schwebenden Inseln und die Schiffsgefechte, die viele Stunden füllen. Diesen vollständigen Inhalt zugänglicher zu machen, macht sie zu einem dauerhaften Einstieg in eines der großen RPGs der Konsole."
"Die Hauptstory zu beenden offenbart nur einen Bruchteil dieser wimmelnden Weltkarte: geheime Ausgänge, Star Roads und die gefürchtete Special World warten auf unermüdliche Entdecker. Jede versteckte Route aufzuspüren, Yoshi zu meistern und hundert Prozent anzustreben verwandelt das Abenteuer in eine lange, lohnende Suche. Als grundlegendes Meisterwerk des SNES-Plattformers behält es eine Wiederspielbarkeit, die wenige Spiele seiner Zeit erreichen."
"Ein ganzes Schuljahr in Tokio zu durchleben und dabei soziale Bande, einen tickenden Kalender und Vorstöße in traumhafte Palaces zu jonglieren, verleiht dem Abenteuer eine ungewöhnliche Größe, mit angekündigtem Story-Inhalt jenseits von neunzig Stunden. Jeden Confidant zu knüpfen, Mementos zu durchkämmen und das wahre Ende anzustreben bereichern die Reise weiter. Ein moderner JRPG, dessen Großzügigkeit noch immer Maßstab setzt."
"Die Farm ist nur ein Ausgangspunkt: Bergbau, Angeln, Viehzucht, Kochen, Dorfbeziehungen und die Sanierung des Gemeindezentrums ziehen jeweils in ihre Richtung. Die Jahreszeiten vergehen, und man ertappt sich beim Planen ganzer Jahre. Diese sanfte, druckfreie Schleife, in der immer noch eine letzte Sache vor dem Schlafen ansteht, machte es zum Phänomen der Langlebigkeit."
"Kein einziger Kampf, sondern Hunderttausende Worte und ein Übermaß an Dialogen, die auf die Persönlichkeit reagieren, die man sich schmiedet. Jede innere Fähigkeit wird zur Stimme, jede Ermittlung verzweigt sich mit den Entscheidungen, und viele Szenen offenbaren sich erst beim erneuten Lesen. Diese Dichte des Schreibens, deren Länge aus dem Textreichtum erwächst, macht es zum Solitär im RPG."