Unverhohlene Gewalt, bissiger Humor, zwielichtige moralische Entscheidungen: Manche Spiele machten Provokation zu ihrem Markenzeichen. Diese Top 50 versammelt die Retro-Titel, die verstörten – mal zensiert, oft Kult. RomWize analysiert sie ohne Tabu, jeden mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Am Ende eines gewonnenen Kampfes lädt das Spiel dazu ein, den Gegner mit einer „Fatality“ zu erledigen, einer choreografierten Tötung von fast virtuoser blutiger Einfallskraft. Man führt die Tastenkombination sorgfältig aus, stolz auf eine spektakuläre Zerstückelung, ohne lange dabei zu verweilen, dass man vor allem die Kunst des theatralischen Mordes einübt."
"Das Spiel verherrlicht die dargestellte Rache nie: Jede Vergeltung nährt einen Kreislauf der Gewalt, der eine Mutter ebenso verschlingt wie ihre Feinde. Trauer, das Weitergeben des Hasses an die Kinder und der Preis des Blutes werden schonungslos gezeigt und hinterlassen ein gewolltes Unbehagen."
"Der beste Trainer zu werden, beruht auf einer Routine, die mitten im Spiel niemand hinterfragt: wilden Geschöpfen in der Natur zu begegnen, sie in Kämpfen mürbe zu machen und sie dann in einer Kugel einzuschließen, um eine Sammlung zu vervollständigen. Als großes freundschaftliches Abenteuer verkauft, läuft das Hobby darauf hinaus, ein Team gefangener Kämpfer zusammenzustellen, was es trotzdem niemandem verleidet."
"Ein englisches Internat zu überstehen klingt nach einer edlen Sache, doch die Methode läuft auf Zwillen-Geschosse, platzierte Knaller und die Herrschaft über den Schulhof per Prügelei hinaus. Als Rückkehr eines schikanierten Jungen verkauft, bedeutet der Alltag, selbst zum kleinen Schrecken der Schule zu werden, was man mit leicht schuldbewusstem Grinsen vollbringt."
"Am Ende eines gewonnenen Kampfes lädt das Spiel dazu ein, den Gegner mit einer „Fatality“ zu erledigen, einer choreografierten Tötung von fast virtuoser blutiger Einfallskraft. Man führt die Tastenkombination sorgfältig aus, stolz auf eine spektakuläre Zerstückelung, ohne lange dabei zu verweilen, dass man vor allem die Kunst des theatralischen Mordes einübt."
"Ein englisches Internat zu überstehen klingt nach einer edlen Sache, doch die Methode läuft auf Zwillen-Geschosse, platzierte Knaller und die Herrschaft über den Schulhof per Prügelei hinaus. Als Rückkehr eines schikanierten Jungen verkauft, bedeutet der Alltag, selbst zum kleinen Schrecken der Schule zu werden, was man mit leicht schuldbewusstem Grinsen vollbringt."
"Der ausgerufene Traum passt in zwei Worte: Pokémon-Meister werden. In Wahrheit sperrst du wilde Tiere in kleine Bälle, hortest sie dutzendweise und schickst sie aufeinander los, bis sie umkippen, nur für ein paar Orden. Das Abenteuer ist so herzlich, dass man die Sammelleidenschaft für kampfbereite Geschöpfe gern übersieht, eher gerührt als beunruhigt."
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Das Handwerk des Auftragskillers wird hier als Kunst der Diskretion präsentiert: Verkleidungen, Gifte und Klaviersaiten, alles, um das Ziel spurlos auszuschalten. Man bewundert die Eleganz der Ausführung, und das Spiel belohnt einen sogar für sauberes Arbeiten, was darauf hinausläuft, Auftragsmorde hübsch zu benoten, ohne je etwas Böses dabei zu empfinden."
"Der ausgerufene Traum passt in zwei Worte: Pokémon-Meister werden. In Wahrheit sperrst du wilde Tiere in kleine Bälle, hortest sie dutzendweise und schickst sie aufeinander los, bis sie umkippen, nur für ein paar Orden. Das Abenteuer ist so herzlich, dass man die Sammelleidenschaft für kampfbereite Geschöpfe gern übersieht, eher gerührt als beunruhigt."