Unverhohlene Gewalt, bissiger Humor, zwielichtige moralische Entscheidungen: Manche Spiele machten Provokation zu ihrem Markenzeichen. Diese Top 50 versammelt die Retro-Titel, die verstörten – mal zensiert, oft Kult. RomWize analysiert sie ohne Tabu, jeden mit seiner neu bewerteten Note, seinen Versionen, deren Seltenheit und deren Sammlerwert.
"Das Überleben in einer postnuklearen Wüste eröffnet ein Spektrum an Möglichkeiten, in dem Stehlen, das Niederschießen Unschuldiger oder gar das Auslöschen einer ganzen Stadt nur eine Option unter vielen ist. Ein Karma-Zähler behält die Ausrutscher im Auge, doch die völlige Freiheit lädt bald dazu ein, die Grenzen auszuloten, und man ertappt sich dabei, einen weit weniger tugendhaften Überlebenden zu spielen als angekündigt."
"Die als epische Rache gegen den Olymp verkaufte Queste übersetzt sich vor allem in einen ununterbrochenen Strom von Soldaten, Kreaturen und Unschuldigen, die mit spektakulärer Wut zerteilt werden. Man begleitet diesen rasenden Helden ohne Zögern, geblendet von der Inszenierung, obwohl sein Verständnis von Gerechtigkeit meist darauf hinausläuft, alles auf seinem Weg in Fetzen zu reißen."
"Das ganze Universum ruht auf einer Routine, die man beim Spielen nie hinterfragt: Man fängt wilde Geschöpfe, sperrt sie in kleine Kugeln und schickt sie dann an seiner statt in den Kampf, um der Beste zu werden. Als große Freundschaftsgeschichte verkauft, läuft das Abenteuer vor allem darauf hinaus, Lebewesen zu sammeln und sie raufen zu lassen, was im Rückblick ein Schmunzeln weckt."
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Hinter seinem magischen Realismus erhebt das Spiel eine gedämpfte Anklage gegen Schulden, Ausbeutung von Arbeitern und ein abgehängtes Amerika. Seine Figuren werden von abstrakten, aber allzu realen Wirtschaftssystemen zermahlen, und diese Sozialkritik bleibt der wahre Motor der Erzählung."
"Eine elegante Hexe, die Schwärme himmlischer Engel unter reichlich anzüglichen Posen zerlegt: nüchtern beschrieben wirkt das Bild leicht verstörend. Im Spiel aber nehmen wir jedes ekstatische Combo als selbstverständlich stilvoll hin, ohne zu fragen, ob diese Geschöpfe des Paradieses das verdient hatten. Der Gegensatz zwischen zur Schau gestellter Grazie und fröhlichem Gemetzel macht den ganzen Reiz aus."
"Ausgestattet mit übernatürlichen Kräften und einer gut geschliffenen Klinge durchstreift man eine korrupte Stadt im Namen von Gerechtigkeit und Rache. Doch das Spiel zählt das „Chaos“ bei jeder durchtrennten Kehle mit, als wollte es leise daran erinnern, dass der Mann im Schatten vor allem eine Spur von Leichen hinterlässt. Die Erbin retten und dabei Morde häufen: ein Widerspruch zum Schmunzeln."
"Ausgestattet mit übernatürlichen Kräften und einer gut geschliffenen Klinge durchstreift man eine korrupte Stadt im Namen von Gerechtigkeit und Rache. Doch das Spiel zählt das „Chaos“ bei jeder durchtrennten Kehle mit, als wollte es leise daran erinnern, dass der Mann im Schatten vor allem eine Spur von Leichen hinterlässt. Die Erbin retten und dabei Morde häufen: ein Widerspruch zum Schmunzeln."
"Unter seinem Humor lotet das Spiel den freien Willen aus: Wie viel zählen unsere Entscheidungen, wenn eine Stimme auf einen dunkleren Weg drängt? Verschonen oder Zuschlagen ist nie belanglos, und das Spiel beobachtet den Spieler ebenso, wie es ihn handeln lässt, und sät einen moralischen Zweifel, der mit jedem Kapitel wächst."
"Einsätze an ehemalige Superschurken zu vergeben, wirft ständig Dilemmata auf: Kann sich jemand wirklich läutern, wie weit darf Vertrauen gehen, wann siegt der Pragmatismus einer Firma über die Gerechtigkeit? Die Entscheidungen des Spielers wiegen über Leben, und der komische Ton tilgt nie die moralische Last jeder Wahl."
"Das Spiel stellt den Spieler vor moralisch reiche Dilemmata: anderen helfen oder überleben, Wort halten oder fliehen, sich opfern oder sich schützen. Diese Entscheidungen haben nie eine offensichtlich richtige Antwort, und ihre menschlichen Folgen verleihen der Erzählung eine seltene ethische Tiefe."
"Die Galaxis retten und dabei Punkte der dunklen Seite sammeln: eine recht komische moralische Buchführung. In jedem Dialog bietet das Spiel edel oder niederträchtig, und man ertappt sich dabei, die grausame Zeile nur zum Spaß zu wählen oder um eine Macht freizuschalten. Das Gewand des tugendhaften Helden zu tragen und zugleich methodisch seine dunkle Hälfte zu pflegen, ist ein Spagat, den die Saga sichtlich genießt."
"Das berühmteste Kampfsportturnier des Genres sticht vor allem durch seine Abschlussbelohnung hervor: Liegt der Gegner am Boden, lädt das Spiel dich höflich ein, ihn mit einer ebenso einfallsreichen wie blutigen Hinrichtung zu erledigen. Verkauft wird das als sportlicher Wettkampf, doch der meiste Spaß liegt darin, die Choreografie des Gnadenstoßes zu feilen, was man leichten Herzens vollzieht."
"Den Kampf zu gewinnen reicht nicht: Man muss den bereits geschlagenen Gegner noch mit einer Tötung von verblüffend blutiger Einfallskraft erledigen. Wir lernen die Tastenkombination wie eine Pflichtkür auswendig und genießen dieses anatomische Finale, ohne darin noch die geringste Grausamkeit zu sehen. Eine akribische Demontage des menschlichen Körpers zur wohlverdienten Belohnung zu machen, hat etwas unwiderstehlich Ungeniertes."
"Um eine verwüstete Welt zu retten, wirbt man Dämonen im Gespräch an, schmeichelt ihnen, gewinnt sie… um sie dann ohne Skrupel zu stärkeren zu verschmelzen. Der Gefährte von gestern ist das Rohmaterial von heute, und man optimiert seine Opfer wie ein Kochrezept. Diese vorgespielte Zärtlichkeit für Geschöpfe, die man umgehend recycelt, lockt ein leicht verlegenes Lächeln hervor."
"Das berühmteste Kampfsportturnier des Genres sticht vor allem durch seine Abschlussbelohnung hervor: Liegt der Gegner am Boden, lädt das Spiel dich höflich ein, ihn mit einer ebenso einfallsreichen wie blutigen Hinrichtung zu erledigen. Verkauft wird das als sportlicher Wettkampf, doch der meiste Spaß liegt darin, die Choreografie des Gnadenstoßes zu feilen, was man leichten Herzens vollzieht."
"Zivilisten zu spielen, die in einer belagerten Stadt festsitzen, zwingt zu Entscheidungen, die man nie treffen möchte: das Haus eines alten Paares ausräumen, einem flehenden Nachbarn die Hilfe verweigern, gar stehlen, um zu überleben. Von Hunger und Kälte in die Enge getrieben, rechtfertigen wir jeden Diebstahl als Notwendigkeit. Das Unbehagen rührt gerade daher, dass das Spiel Grausamkeit nie belohnt: Es lässt uns nur begreifen, wie sehr das bloße Überleben die Hände schmutzig macht."
"Der ausgerufene Traum passt in zwei Worte: Pokémon-Meister werden. In Wahrheit sperrst du wilde Tiere in kleine Bälle, hortest sie dutzendweise und schickst sie aufeinander los, bis sie umkippen, nur für ein paar Orden. Das Abenteuer ist so herzlich, dass man die Sammelleidenschaft für kampfbereite Geschöpfe gern übersieht, eher gerührt als beunruhigt."
"Unter dem Vorwand, in der Unterwelt aufzusteigen, leiht man sich fremde Autos, hängt die Polizei ab und klärt jeden Streit mit Schüssen, und das in offenen Metropolen, die für das Chaos gemacht sind. Das Spiel macht keinen Hehl aus seiner Ironie, doch der Reiz der totalen Freiheit lässt einen einen Alltag aus aneinandergereihten Verbrechen mit leicht schuldbewusstem Grinsen klaglos hinnehmen."
"Der ausgerufene Traum passt in zwei Worte: Pokémon-Meister werden. In Wahrheit sperrst du wilde Tiere in kleine Bälle, hortest sie dutzendweise und schickst sie aufeinander los, bis sie umkippen, nur für ein paar Orden. Das Abenteuer ist so herzlich, dass man die Sammelleidenschaft für kampfbereite Geschöpfe gern übersieht, eher gerührt als beunruhigt."