노골적인 폭력, 신랄한 유머, 모호한 도덕적 선택—도발을 개성으로 삼은 게임이 있습니다. 이 톱 50은 때로는 검열당하고 종종 컬트가 된, 논란을 부른 레트로 작품을 모았습니다. RomWize는 금기 없이 분석하며 각 작품의 재평가 점수, 버전, 희소성과 컬렉터 시세를 함께 제공합니다.
"올림포스를 향한 장대한 복수로 팔리는 이 여정은, 실은 병사도 괴물도 무고한 이들도 화려한 분노와 함께 베어 넘기는 끊임없는 물결로 귀결된다. 플레이어는 연출에 매료되어 눈썹 하나 까딱 않고 이 격정의 주인공을 따라간다. 그가 생각하는 정의가 대개 앞길의 모든 것을 갈가리 찢는 것으로 그친다 해도."
"벌거벗은 아이가 광신적인 어머니에게서 도망치며, 태아와 죄로 들끓는 지하실에서 눈물을 총알 삼아 쏘아 댄다—글로만 보면 이보다 더 불길할 수 없다. 하지만 실제로는 중독성 강한 로그라이크의 탐욕으로 방을 연달아 클리어하고, 섬뜩한 이미지는 그저 배경으로 녹아든다. 절절한 고통과 기계적인 쾌감의 이 간극은 쓴웃음과 함께 생각에 잠기게 한다."
"핵전쟁 이후의 황야에서 살아남는 길은, 도둑질도, 무고한 이를 쏘아 쓰러뜨리는 것도, 심지어 마을 하나를 지도에서 통째로 지워 버리는 것마저 수많은 선택지 중 하나에 불과하다는 폭을 열어 보인다. 카르마 수치가 일탈을 지켜보지만, 완전한 자유는 곧 한계를 시험하고픈 유혹을 부르고, 어느새 광고보다 훨씬 부도덕한 생존자를 연기하고 있는 자신을 발견하게 된다."
"올림포스를 향한 장대한 복수로 팔리는 이 여정은, 실은 병사도 괴물도 무고한 이들도 화려한 분노와 함께 베어 넘기는 끊임없는 물결로 귀결된다. 플레이어는 연출에 매료되어 눈썹 하나 까딱 않고 이 격정의 주인공을 따라간다. 그가 생각하는 정의가 대개 앞길의 모든 것을 갈가리 찢는 것으로 그친다 해도."
"우아한 마녀가 야릇한 포즈를 취하며 천상의 천사 무리를 가루로 만든다—이렇게 늘어놓으면 꽤 기묘한 그림이다. 하지만 플레이 중에는 황홀한 콤보를 그저 '스타일리시하니 당연하다'며 받아들일 뿐, 낙원의 존재들이 이런 최후를 맞을 만했는지 따지지 않는다. 과시하는 우아함과 유쾌한 학살의 간극이야말로 이 볼거리의 묘미다."
"마술적 리얼리즘 이면에서, 이 작품은 빚과 노동자 착취, 버려진 미국을 향한 조용한 고발을 쌓아 올린다. 인물들은 추상적이면서도 지극히 현실적인 경제 체계에 갈려 나가고, 그 사회 비판이야말로 이야기의 진짜 동력으로 남는다."
"초자연적인 힘과 잘 벼린 단검을 들고, 정의와 복수의 이름으로 부패한 도시를 누빈다. 하지만 게임은 목을 그을 때마다 '혼돈' 수치를 더해 가며, 그림자 속 사내가 남기는 것은 결국 시체의 행렬이라는 사실을 슬며시 들이민다. 후계자를 구하려 살인을 거듭하는, 그 모순이 절로 쓴웃음을 자아낸다."
"초자연적인 힘과 잘 벼린 단검을 들고, 정의와 복수의 이름으로 부패한 도시를 누빈다. 하지만 게임은 목을 그을 때마다 '혼돈' 수치를 더해 가며, 그림자 속 사내가 남기는 것은 결국 시체의 행렬이라는 사실을 슬며시 들이민다. 후계자를 구하려 살인을 거듭하는, 그 모순이 절로 쓴웃음을 자아낸다."
"유머 이면에서, 이 작품은 자유 의지를 묻는다. 더 어두운 길을 부추기는 목소리가 있을 때 우리의 선택은 얼마나 의미를 갖는가. 살려 두느냐 내리치느냐는 결코 사소하지 않고, 게임은 플레이어를 행동하게 하는 만큼 지켜보며, 챕터마다 커지는 도덕적 의심을 심는다."
"이 작품은 적확하게 벼려진 도덕적 딜레마를 플레이어에게 들이댄다. 남을 도울지 살아남을지, 약속을 지킬지 달아날지, 몸을 바칠지 지킬지. 이런 선택에 뻔한 정답은 없고, 그 인간적인 결과가 이야기에 보기 드문 윤리의 깊이를 준다."
"은하를 구하면서 다크 사이드 포인트를 쌓는다—꽤나 우스꽝스러운 도덕 장부다. 대화마다 고결할지 비열할지 고르게 하는 이 작품에서, 우리는 그저 궁금해서, 혹은 능력을 해금하려고 잔혹한 대사를 골라 버린다. 고결한 영웅의 옷을 입은 채 꼼꼼히 자신의 어둠을 가꾸는 그 간극을, 이 사가는 어딘가 즐겁게 끌어안는다."
"전직 악당들에게 출동을 맡기는 일은 끊임없이 딜레마를 던진다. 사람은 정말 갱생할 수 있는가, 신뢰는 어디까지 허용되는가, 기업의 실리는 언제 정의를 앞지르는가. 플레이어의 선택은 사람 목숨을 좌우하고, 희극적 어조도 매 결정의 도덕적 무게를 지우지 못한다."
"황폐해진 세계를 구하기 위해 악마를 대화로 동료로 삼고, 치켜세우고, 길들인다—그러고는 더 강한 개체를 얻으려 거리낌 없이 합체시켜 버린다. 어제의 동료는 오늘의 재료가 되고, 우리는 요리 레시피처럼 희생을 최적화한다. 곧바로 갈아 치울 상대를 향한 겉치레뿐인 다정함에는 어딘가 머쓱한 쓴웃음이 새어 나온다."
"이 장르에서 가장 이름난 격투 토너먼트가 두드러지는 점은 무엇보다 마지막에 주어지는 보상이다. 상대를 쓰러뜨리면 게임은 정중하게도, 기발하기 짝이 없는 피범벅 처형으로 끝장내라고 권한다. 스포츠 대회라는 외양을 하고 있지만, 재미의 대부분은 마지막 일격의 연출을 다듬는 데 있으며, 플레이어는 그것을 가벼운 마음으로 해치운다."
"이 장르에서 가장 이름난 격투 토너먼트가 두드러지는 점은 무엇보다 마지막에 주어지는 보상이다. 상대를 쓰러뜨리면 게임은 정중하게도, 기발하기 짝이 없는 피범벅 처형으로 끝장내라고 권한다. 스포츠 대회라는 외양을 하고 있지만, 재미의 대부분은 마지막 일격의 연출을 다듬는 데 있으며, 플레이어는 그것을 가벼운 마음으로 해치운다."
"전투에서 이기는 것으로는 끝이 아니다—이미 쓰러뜨린 상대를 놀랍도록 엽기적인 창의력이 담긴 일격으로 끝장내야 한다. 우리는 커맨드를 필수 과목처럼 외우고, 그 해부학적 피날레를 더 이상 잔혹함의 조각도 느끼지 못한 채 만끽한다. 인체의 정교한 파괴를 당연한 보상으로 바꿔 버리는 모습은 견딜 수 없이 뻔뻔하다."
"포위된 도시에 갇힌 민간인을 연기하다 보면, 결코 하고 싶지 않은 선택을 강요받는다—노부부의 집을 뒤지고, 애원하는 이웃을 외면하고, 살아남기 위해 도둑질마저 한다. 굶주림과 추위에 내몰려 우리는 모든 절도를 필요라고 합리화한다. 불편함은 바로 이 작품이 잔혹함을 결코 보상하지 않는다는 데서 온다—그저 살아남는 일이 얼마나 손을 더럽힐 수 있는지를 조용히 들이밀 뿐이다."
"최고의 트레이너가 되는 길은, 플레이하는 동안에는 누구도 의심하지 않는 절차 위에 서 있다. 자연 속에서 야생 생물과 마주치고, 싸움으로 지치게 한 뒤, 공에 가둬 컬렉션을 채워 나가는 것이다. 멋진 우정의 모험으로 팔리고 있지만, 결국은 붙잡은 전투원으로 팀을 꾸리는 일이고, 그런데도 모두가 이것을 사랑해 마지않는다."
"사랑스러운 겉모습 뒤에서, 이 모험의 알맹이는—사이비 교단을 세우고, 귀여운 동물들을 세뇌하고, 충성을 요구하며, 때로는 몇 마리를 제물로 바쳐 힘을 얻는 것이다. 우리는 이 신도 무리를 자상한 목자의 양심으로 보살피면서도 뻔뻔하게 착취한다. 매력적인 아트와 약삭빠른 교주 같은 시스템의 간극이 그야말로 통쾌하다."
"전후 로스앤젤레스의 청렴한 형사 제복을 입고 우리는 진지하게 범죄를 쫓는다… 그러면서 추격할 때마다 도시의 절반을 신나게 들이받고, 때로는 지나치게 거친 손길로 증인을 다그친다. 플레이어는 겉으로 드러난 강직함을 그대로 받아들일 뿐, 자신이 남긴 피해에는 눈길도 주지 않는다. 법의 수호자와 인도를 스치며 질주하는 폭주 운전자의 간극에 절로 웃음이 난다."