Violencia sin complejos, humor mordaz, decisiones morales turbias: algunos juegos hicieron de la provocación su sello. Este Top 50 reúne los títulos retro que incomodaron, a veces censurados, a menudo de culto. RomWize los analiza sin tabúes, cada uno con su nota reevaluada, sus versiones, su rareza y su cotización de coleccionista.
"La cruzada vendida como una venganza épica contra el Olimpo se traduce sobre todo en un río ininterrumpido de soldados, criaturas e inocentes despedazados con una furia espectacular. Acompañas a este héroe enfurecido sin pestañear, fascinado por la puesta en escena, aunque su idea de la justicia suela reducirse a hacer trizas todo lo que se cruza en su camino."
"So pretexto de escalar en el hampa, tomas prestados los coches ajenos, despistas a la policía y zanjas cada disputa a tiros, todo en metrópolis abiertas hechas para el caos. El juego no oculta su ironía, pero la emoción de la libertad total te hace aceptar sin pestañear una rutina diaria de delitos encadenados con una sonrisa algo culpable."
"Todo el universo se sostiene sobre una rutina que nunca cuestionas mientras juegas: atrapas criaturas salvajes, las encierras en bolitas y luego las envías a pelear en tu lugar para convertirte en el mejor. Vendida como una gran historia de amistad, la aventura consiste sobre todo en coleccionar seres vivos y hacerlos combatir, algo que arranca una sonrisa al mirarlo con perspectiva."
"Todo el universo se sostiene sobre una rutina que nunca cuestionas mientras juegas: atrapas criaturas salvajes, las encierras en bolitas y luego las envías a pelear en tu lugar para convertirte en el mejor. Vendida como una gran historia de amistad, la aventura consiste sobre todo en coleccionar seres vivos y hacerlos combatir, algo que arranca una sonrisa al mirarlo con perspectiva."
"Tras su realismo mágico, el juego levanta un alegato sordo contra la deuda, la explotación obrera y una América abandonada. Sus personajes son triturados por sistemas económicos abstractos pero muy reales, y esa crítica social sigue siendo el verdadero motor del relato."
"Una bruja elegante que pulveriza enjambres de ángeles celestiales entre poses sugerentes: dicho así, la estampa resulta algo desconcertante. Durante la partida, sin embargo, asumimos cada combo extático como una evidencia con estilo, sin preguntarnos si esas criaturas del Paraíso merecían tal final. El contraste entre la gracia exhibida y la masacre alegre es lo que da sabor al espectáculo."
"Dotado de poderes sobrenaturales y de una daga bien afilada, atraviesas una ciudad corrupta en nombre de la justicia y la venganza. El juego, sin embargo, mide tu «caos» con cada garganta que cortas, como recordándote en voz baja que el hombre de las sombras deja sobre todo un reguero de cadáveres. Salvar a la heredera multiplicando asesinatos: la contradicción arranca una sonrisa."
"Dotado de poderes sobrenaturales y de una daga bien afilada, atraviesas una ciudad corrupta en nombre de la justicia y la venganza. El juego, sin embargo, mide tu «caos» con cada garganta que cortas, como recordándote en voz baja que el hombre de las sombras deja sobre todo un reguero de cadáveres. Salvar a la heredera multiplicando asesinatos: la contradicción arranca una sonrisa."
"Bajo su humor, el juego interroga el libre albedrío: ¿cuánto importan nuestras decisiones cuando una voz insiste en un camino más oscuro? Perdonar o golpear nunca es trivial, y el juego observa al jugador tanto como le deja actuar, sembrando una duda moral que crece en cada capítulo."
"Encargar intervenciones a exsupervillanos plantea dilemas constantes: ¿puede alguien redimirse de veras, hasta dónde confiar, cuándo el pragmatismo de una empresa se impone a la justicia? Las decisiones del jugador pesan sobre vidas, y el tono cómico nunca borra la carga moral de cada elección."
"El juego coloca al jugador ante dilemas morales de una gran justeza: ayudar a otros o sobrevivir, cumplir la palabra o huir, sacrificarse o protegerse. Estas decisiones nunca tienen una respuesta correcta evidente, y sus consecuencias humanas confieren al relato una profundidad ética rara."
"Salvar la galaxia mientras acumulas puntos del Lado Oscuro: una contabilidad moral bastante cómica. En cada diálogo el juego ofrece ser noble o ruin, y te sorprendes eligiendo la réplica cruel solo por ver, o por desbloquear un poder. Vestir el manto del héroe virtuoso mientras cultivas con método tu mitad oscura es un contraste que la saga asume con cierto deleite."
"Ganar el combate no basta: aún hay que rematar al rival ya vencido con una ejecución de una inventiva sangrienta asombrosa. Memorizamos la combinación de botones como una figura obligatoria y saboreamos ese final anatómico sin verle ya la menor crueldad. Convertir una demolición meticulosa del cuerpo humano en recompensa merecida tiene algo irresistiblemente desinhibido."
"Para salvar un mundo devastado, reclutas demonios mediante la charla, los halagas, los ganas… para luego fusionarlos sin reparos y obtener otros más fuertes. El compañero de ayer es la materia prima de hoy, y optimizas tus sacrificios como una receta de cocina. Esa ternura de fachada hacia criaturas que reciclas al instante invita a una sonrisa algo avergonzada."
"El torneo de artes marciales más famoso del género destaca sobre todo por su recompensa final: una vez derribado el rival, el juego te invita cortésmente a rematarlo con una ejecución tan ingeniosa como sangrienta. Se presenta como una competición deportiva, pero buena parte de la diversión consiste en cuidar la coreografía del golpe de gracia, que ejecutas con el corazón ligero."
"El torneo de artes marciales más famoso del género destaca sobre todo por su recompensa final: una vez derribado el rival, el juego te invita cortésmente a rematarlo con una ejecución tan ingeniosa como sangrienta. Se presenta como una competición deportiva, pero buena parte de la diversión consiste en cuidar la coreografía del golpe de gracia, que ejecutas con el corazón ligero."
"Encarnar a civiles atrapados en una ciudad sitiada obliga a decisiones que preferiríamos no tomar nunca: saquear la casa de una pareja anciana, negar ayuda a un vecino, incluso robar para sobrevivir. Acorralados por el hambre y el frío, racionalizamos cada hurto como necesidad. El malestar nace justo de que el juego nunca premia la crueldad: se limita a hacernos entender cuánto puede ensuciar las manos la mera supervivencia."
"El oficio de asesino a sueldo se presenta aquí como un arte de la discreción: disfraces, venenos y cuerdas de piano, lo que sea para eliminar al objetivo sin dejar rastro. Admiras la elegancia de la ejecución, y el juego incluso te premia por la limpieza del trabajo, lo que equivale a poner buenas notas a asesinatos por encargo sin ver en ello malicia alguna."
"El sueño declarado cabe en dos palabras: ser Maestro Pokémon. En la práctica atrapas animales salvajes dentro de pequeñas bolas, los acumulas por docenas y los mandas a aporrearse hasta el desmayo para ganar medallas. La aventura es tan entrañable que pasas por alto de buena gana esa afición a coleccionar criaturas de combate, enternecido más que incómodo."
"Un detective de los locos años veinte que resuelve sus casos soltando demonios sobre sus rivales tiene un método policial cuando menos expeditivo. Capturas a esos espíritus, los archivas en tubos y los llamas al combate como simples herramientas, todo en nombre del orden público. La elegancia retro hace pasar sin tropiezos esa domesticación forzada de lo sobrenatural."