노골적인 폭력, 신랄한 유머, 모호한 도덕적 선택—도발을 개성으로 삼은 게임이 있습니다. 이 톱 50은 때로는 검열당하고 종종 컬트가 된, 논란을 부른 레트로 작품을 모았습니다. RomWize는 금기 없이 분석하며 각 작품의 재평가 점수, 버전, 희소성과 컬렉터 시세를 함께 제공합니다.
"올림포스를 향한 장대한 복수로 팔리는 이 여정은, 실은 병사도 괴물도 무고한 이들도 화려한 분노와 함께 베어 넘기는 끊임없는 물결로 귀결된다. 플레이어는 연출에 매료되어 눈썹 하나 까딱 않고 이 격정의 주인공을 따라간다. 그가 생각하는 정의가 대개 앞길의 모든 것을 갈가리 찢는 것으로 그친다 해도."
"이 세계의 모든 것은, 플레이하는 동안에는 결코 되묻지 않는 습관 위에 서 있다. 야생 생물을 붙잡아 작은 공 속에 가두고, 나 대신 싸우게 해서 최강이 되는 것이다. 거대한 우정의 이야기로 포장되어 있지만 결국은 생물을 모아 서로 치고받게 하는 셈이라, 돌이켜 보면 자기도 모르게 쓴웃음이 난다."
"뒷세계에서 출세한다는 명분 아래, 남의 차를 빌리고, 경찰을 따돌리며, 다툼은 모조리 총격으로 해결한다 ― 그것도 혼돈을 위해 설계된 열린 대도시에서. 게임은 자신의 아이러니를 숨기려 하지도 않지만, 완전한 자유가 주는 스릴 앞에서는 범죄를 줄줄이 쌓아 가는 일상마저 어딘가 켕기는 웃음과 함께 거뜬히 받아들이게 된다."
"이 세계의 모든 것은, 플레이하는 동안에는 결코 되묻지 않는 습관 위에 서 있다. 야생 생물을 붙잡아 작은 공 속에 가두고, 나 대신 싸우게 해서 최강이 되는 것이다. 거대한 우정의 이야기로 포장되어 있지만 결국은 생물을 모아 서로 치고받게 하는 셈이라, 돌이켜 보면 자기도 모르게 쓴웃음이 난다."
"마술적 리얼리즘 이면에서, 이 작품은 빚과 노동자 착취, 버려진 미국을 향한 조용한 고발을 쌓아 올린다. 인물들은 추상적이면서도 지극히 현실적인 경제 체계에 갈려 나가고, 그 사회 비판이야말로 이야기의 진짜 동력으로 남는다."
"우아한 마녀가 야릇한 포즈를 취하며 천상의 천사 무리를 가루로 만든다—이렇게 늘어놓으면 꽤 기묘한 그림이다. 하지만 플레이 중에는 황홀한 콤보를 그저 '스타일리시하니 당연하다'며 받아들일 뿐, 낙원의 존재들이 이런 최후를 맞을 만했는지 따지지 않는다. 과시하는 우아함과 유쾌한 학살의 간극이야말로 이 볼거리의 묘미다."
"초자연적인 힘과 잘 벼린 단검을 들고, 정의와 복수의 이름으로 부패한 도시를 누빈다. 하지만 게임은 목을 그을 때마다 '혼돈' 수치를 더해 가며, 그림자 속 사내가 남기는 것은 결국 시체의 행렬이라는 사실을 슬며시 들이민다. 후계자를 구하려 살인을 거듭하는, 그 모순이 절로 쓴웃음을 자아낸다."
"초자연적인 힘과 잘 벼린 단검을 들고, 정의와 복수의 이름으로 부패한 도시를 누빈다. 하지만 게임은 목을 그을 때마다 '혼돈' 수치를 더해 가며, 그림자 속 사내가 남기는 것은 결국 시체의 행렬이라는 사실을 슬며시 들이민다. 후계자를 구하려 살인을 거듭하는, 그 모순이 절로 쓴웃음을 자아낸다."
"유머 이면에서, 이 작품은 자유 의지를 묻는다. 더 어두운 길을 부추기는 목소리가 있을 때 우리의 선택은 얼마나 의미를 갖는가. 살려 두느냐 내리치느냐는 결코 사소하지 않고, 게임은 플레이어를 행동하게 하는 만큼 지켜보며, 챕터마다 커지는 도덕적 의심을 심는다."
"전직 악당들에게 출동을 맡기는 일은 끊임없이 딜레마를 던진다. 사람은 정말 갱생할 수 있는가, 신뢰는 어디까지 허용되는가, 기업의 실리는 언제 정의를 앞지르는가. 플레이어의 선택은 사람 목숨을 좌우하고, 희극적 어조도 매 결정의 도덕적 무게를 지우지 못한다."
"이 작품은 적확하게 벼려진 도덕적 딜레마를 플레이어에게 들이댄다. 남을 도울지 살아남을지, 약속을 지킬지 달아날지, 몸을 바칠지 지킬지. 이런 선택에 뻔한 정답은 없고, 그 인간적인 결과가 이야기에 보기 드문 윤리의 깊이를 준다."
"은하를 구하면서 다크 사이드 포인트를 쌓는다—꽤나 우스꽝스러운 도덕 장부다. 대화마다 고결할지 비열할지 고르게 하는 이 작품에서, 우리는 그저 궁금해서, 혹은 능력을 해금하려고 잔혹한 대사를 골라 버린다. 고결한 영웅의 옷을 입은 채 꼼꼼히 자신의 어둠을 가꾸는 그 간극을, 이 사가는 어딘가 즐겁게 끌어안는다."
"전투에서 이기는 것으로는 끝이 아니다—이미 쓰러뜨린 상대를 놀랍도록 엽기적인 창의력이 담긴 일격으로 끝장내야 한다. 우리는 커맨드를 필수 과목처럼 외우고, 그 해부학적 피날레를 더 이상 잔혹함의 조각도 느끼지 못한 채 만끽한다. 인체의 정교한 파괴를 당연한 보상으로 바꿔 버리는 모습은 견딜 수 없이 뻔뻔하다."
"황폐해진 세계를 구하기 위해 악마를 대화로 동료로 삼고, 치켜세우고, 길들인다—그러고는 더 강한 개체를 얻으려 거리낌 없이 합체시켜 버린다. 어제의 동료는 오늘의 재료가 되고, 우리는 요리 레시피처럼 희생을 최적화한다. 곧바로 갈아 치울 상대를 향한 겉치레뿐인 다정함에는 어딘가 머쓱한 쓴웃음이 새어 나온다."
"이 장르에서 가장 이름난 격투 토너먼트가 두드러지는 점은 무엇보다 마지막에 주어지는 보상이다. 상대를 쓰러뜨리면 게임은 정중하게도, 기발하기 짝이 없는 피범벅 처형으로 끝장내라고 권한다. 스포츠 대회라는 외양을 하고 있지만, 재미의 대부분은 마지막 일격의 연출을 다듬는 데 있으며, 플레이어는 그것을 가벼운 마음으로 해치운다."
"이 장르에서 가장 이름난 격투 토너먼트가 두드러지는 점은 무엇보다 마지막에 주어지는 보상이다. 상대를 쓰러뜨리면 게임은 정중하게도, 기발하기 짝이 없는 피범벅 처형으로 끝장내라고 권한다. 스포츠 대회라는 외양을 하고 있지만, 재미의 대부분은 마지막 일격의 연출을 다듬는 데 있으며, 플레이어는 그것을 가벼운 마음으로 해치운다."
"포위된 도시에 갇힌 민간인을 연기하다 보면, 결코 하고 싶지 않은 선택을 강요받는다—노부부의 집을 뒤지고, 애원하는 이웃을 외면하고, 살아남기 위해 도둑질마저 한다. 굶주림과 추위에 내몰려 우리는 모든 절도를 필요라고 합리화한다. 불편함은 바로 이 작품이 잔혹함을 결코 보상하지 않는다는 데서 온다—그저 살아남는 일이 얼마나 손을 더럽힐 수 있는지를 조용히 들이밀 뿐이다."
"청부 살인이라는 생업이 여기서는 눈에 띄지 않는 것의 미학으로 그려진다. 변장에 독, 피아노 줄 ― 표적을 흔적 하나 없이 처리하기 위해서라면 무엇이든 쓴다. 플레이어는 그 일의 우아함에 감탄하고, 게임 역시 깔끔한 솜씨를 높이 사 보상을 준다. 결국 청부 살인에 멋진 점수를 매기는 셈이지만, 거기서 악의를 느끼는 일은 끝내 없다."
"내걸린 꿈은 단 하나, 포켓몬 마스터가 되는 것. 하지만 실제로 하는 일은 야생 동물을 작은 공에 가두고, 수십 마리씩 쌓아 두며, 배지를 얻겠다고 기절할 때까지 서로 치고받게 하는 것이다. 그런데도 모험이 워낙 따뜻해서, 전투용 생물을 수집하고 있다는 한쪽 면은 그만 너그럽게 넘어가게 된다. 거북함보다 흐뭇함이 앞서는 것이다."
"사건을 해결하려고 적에게 악마를 풀어 놓는 모던 시대의 탐정 — 경찰 일의 수법치고는 자못 신속하다. 플레이어는 그런 영을 붙잡아 관에 넣어 두고, 그저 도구처럼 전투에 불러낸다. 모두 치안 유지라는 명목 아래. 레트로한 우아함이, 이 초자연적 존재의 강제 길들이기를 매끄럽게 통과시켜 버린다."